【保存版】セイバーメトリクス指標一覧【解説付き】

セイバーメトリクスの指標を、用語ごとに紹介しています。

セイバーメトリクスが分からないという方は、»今さら聞けないセイバーメトリクスの基本をご覧ください。

以下にない指標は、こちらから»ESSENCE OF BSEBALL

セイバーメトリクス

セイバーメトリクス

ビル・ジェームズ(Bill James)によって、考え出された野球の指標です。

従来の打率や防御率は得点・チームの勝ちとの関連性が低いことから考えだされました。

野球に関するプレーを数値化し、選手やチームを評価します。従来の数値と大きな違いもあることから、たびたび賛否が起こります。

メジャーリーグでは広く浸透し、公式記録になっているものもあります。
日本でも徐々に広まり、有効性が認められるようになってきています。

本記事では指標を一覧で紹介しています。

セイバーメトリクス指標一覧

セイバーメトリクス指標一覧

打撃編

打撃編

打率(Batting Averege)

=安打÷打数

・打数の中でヒットを打った割合を示した数値です。
・打撃の中で最も表示される回数の多い指標です。

しかしセイバーメトリクスでは、打率は四球の数が反映されない、長打の割合が分からないと言われます。すなわち得点との相関性が低く評価していない指標と言えます。

BA
非常に優秀.330
優秀.300
平均.270
問題あり.230
かなり問題あり.200

出塁率(On-base Percentage)

=(安打+四球+死球)÷(打数+四球+死球+犠飛)

・攻撃で大切なことは、出塁しアウトにならないこと

・3アウトとられない限り攻撃を継続できる。→得点のチャンスが増える

OBP
非常に優秀.400
優秀.365
平均.330
問題あり.270
かなり問題あり.230

詳しく知りたい方は、以下記事をご覧ください。

関連記事 出塁率の重要性、計算の仕方と2020年、歴代ランキングを紹介

長打率(Slugging Average)

=塁打÷打数

・打率が低くても、進塁を多く稼げるほうがよい

・得点を増やすためには単打より、長打(ホームラン、2塁打、3塁打)のほうが有効

SLG
非常に優秀.500
優秀.440
平均.380
問題あり.320
かなり問題あり.260

詳しく知りたい方は、以下記事をご覧ください。

関連記事 »長打率の計算方法とは?意味や2020年、歴代ランキングを紹介

ISO・IsoP(Isolated Power)

=長打率ー打率

・純粋な長打力を表す
・単打でも数字が上がってしまう、長打率の欠点を補う指標
・全て単打なら数値は0になる

ISO
非常に優秀.280
優秀.220
平均.170
問題あり.120
かなり問題あり.080

sluggerより引用

IsoD(Isolated Discipline)

=出塁率-打率

・四死球の出塁を表す数値
・選球眼のよさを数値化

IsoD
一流0.1
平均0.06
問題あり0.04

OPS(On Base plus Slugging)

=出塁率+長打率

・出塁率と長打率を、同時に評価する

・出塁率と長打率をたした数値で「アウトにならない確率」と「進塁を効率よく稼ぐ」を評価する

・総合的な得点能力を表した指標

・シンプルな計算式ですが、精度の高い指標

OPS
非常に優秀1.000
優秀.875
平均.750
問題あり.675
かなり問題あり.600

詳しく知りたい方は、以下記事をご覧ください。

関連記事 »OPSが分かると野球が楽しくなる!【野球歴30年の私が解説】

RC(Runs Created)

【ベーシックバージョン】
=(安打+四球)×塁打÷(打数+四球)
【現在の求め方】
=出塁能力A×進塁能力B÷出塁機会C

A=安打+四球+死球-盗塁死-併殺打
B= 塁打+0.26×(四球 + 死球)+0.53×(犠飛 + 犠打)+ 0.64×盗塁-0.03×三振
C=打数+四球+死球+犠飛+犠打

打者が創り出した総得点のことです。
RCが30ならそのバッターが、得点を30を作り出したことになります。

リードオフマンとパワーヒッターなど違うタイプの選手を比べることが可能です。

RC27(Runs Created per 27 outs)

=RC÷(打数-安打+盗塁死+犠打+犠飛+併殺打)×27

・RCを元に9人のスタメンを同じ選手にすると仮定
・その試合を行った場合、27個のアウトで平均何点とれるかを算出した指標

この数値が大きいとその選手は、得点能力に優れているとされる。
マイナスになることもある。

ボールゾーンスイング率(O-Swing%)

=ボールスイング率÷ボールゾーン投球数

・ボール球を振らないことによって、四球が増える

・打者の選球眼を評価する

・打率が低くても四球が多い選手は、得点を多く稼げる可能性がある

O-Swing%
非常に優秀15%
優秀22%
平均30%
問題あり37%
かなり問題あり44%

ストライクゾーンスイング率(Z-Swing%)

=ストライクゾーンスイング数 ÷ ストライクゾーン投球数

・ストライクゾーンの球をスイングした割合

・選球眼を表した指標

Z-Swing%
非常に優秀80%
優秀73%
平均65%
問題あり57%
かなり問題あり50%

wOBA(Weighted On Base Average)

={0.62×(四死球-敬遠)+0.65×死球+0.77×単打+0.81×失策出塁+1.08×二塁打+1.37×三塁打+1.07×本塁打}×wOBAscale÷打数+四球-敬遠+犠飛+死球)

・1打席あたりに、チームの得点にどれだけ貢献したかを示す。

・単打、2塁打、3塁打、本塁打、四球、死球、エラー出塁なども含まれるため、OPSよりも的確に打撃での貢献を示す指標。

※数字、wOBAscale係数はシーズンごとに異なる。

wOBA
非常に優秀.400
優秀.360
平均.330
問題あり.300
かなり問題あり.280

sluggerより引用

wRAA(Weighted Runs Above Average)

=(wOBA -リーグ平均のwOBA) ÷ wOBAscale × 打席数

・wOBAの発展で、打席数も考慮にいれる

・平均的な打者に比べて「チームにもたらす得点の多さや少なさを比較できる」

wRAA
非常に優秀30.0
優秀15.0
平均0.0
問題あり15.0
かなり問題あり-30.0

wRC(Weighted Runs Created)

={(wOBA−リーグ平均wOBA)÷1.24+リーグ総得点÷リーグ総打席}×打席

・wOBAをもとに計算

・打席数に見込まれる得点の数

・数字が大きいほど、チームに多くの得点をもたらす

wRC
非常に優秀120
優秀90
平均60
問題あり30
かなり問題あり0

wRC+

=100×{(wRAA÷打席)/(リーグ総得点÷リーグ総打席)+1}

・wRCとの違いは、リーグの平均的な打者に比べて、どのくらい優れているかを表す指標

※数値が160だと、平均打者に比べて60%多くの得点を作り出している。

wRC+
非常に優秀160
優秀130
平均100
問題あり80
かなり問題あり60

sluggerより引用

BB/K

=四球÷三振

・選球眼とミート率の高い選手を表す

・優秀な選手は、四球が選べて三振が少ない

BB/K
非常に優秀1.50
優秀1.30
平均1.15
問題あり1.00
かなり問題あり0.80

sluggerより引用

OPS+

=100×(出塁率÷リーグ出塁率+長打率÷リーグ長打率-1)÷パークファクター補正

・OPSの要素に球場やリーグの特性を加味した指標
※パークファクターとは、リーグや球場の補正値

※平均が100でOPS+が150なら、50%高い得点能力を持っている

OPS+
非常に優秀160
優秀130
平均100
問題あり70
かなり問題あり40

K%

=三振÷打席数

・打席に占める三振の割合

・三振は打者の結果で、1番最悪な結果

k%
非常に優秀10.0%
優秀15.0%
平均20.0%
問題あり25.0%
かなり問題あり30.0%

sluggerより引用

BB%

=四球÷打席数

・打席に占める四球の割合

・数値が高いほど、選球眼が良く優秀な打者

BB%
非常に優秀15.0%
優秀12.0%
平均8.0%
問題あり6.0%
かなり問題あり4.0%

sluggerより引用

P/PA

=被投球数÷打席数

・1打席当たりの被投球数

・数値が高いほどカットの技術が高く、粘れる選手
※多くの球数を投げさせるが、三振も増えるため一長一短

P/PA
非常に優秀4.2
優秀3.9
平均3.6
問題あり3.3
かなり問題あり3

走塁編

走塁編

wSB

=盗塁 × runSB - 盗塁死 × runCS - lgwSB ×(単打 + 四球 + 死球 - 故意四球)

・盗塁での貢献を得点ベースにしたもので、リーグ平均と比べてどれだけ多くの得点を生み出したかを示す

※runSB、runCS、lgwSBはシーズンによって変わる数値

wSB
非常に優秀2.0
優秀1.0
平均0.2
問題あり-0.4
かなり問題あり-1.0

UBR

=足の速さ+走塁判断能力+運

・盗塁以外のベースランニングで、平均選手に比べて、どれだけ多くの得点を生み出したかを示す

※タッチアップやベースランニング、進塁等

UBR
非常に優秀5.0
優秀2.5
平均0
問題あり-2.5
かなり問題あり-5.0

BsR

wSB+UBR
・wSBとUBRを足した、総合的な走塁力を表す指標
BsR
非常に優秀7.0
優秀3.5
平均0
問題あり-3.5
かなり問題あり-7.0

投手編

投手編

WHIP(Walks plus Hits per Innings Pitched)

=(与四球+被安打)÷イニング

・投手が1イニングあたりに、許した走者の数を示す
※死球、失策は含めない

・被安打の数にほとんど左右されるので、疑問の多い数値

WHIP評価
1.00素晴らしい
1.10非常に良い
1.25平均以上
1.32平均
1.40平均以下
1.50悪い
1.60非常に悪い
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セイバーメトリクスのWHIPとは?問題点と概要を解説

RSAA(Runs Saved Above Average)

RSAA=(リーグ失点率-失点率)÷9×投球回

同じリーグの平均的な投手に比べて、どのくらい失点を防いでいたかを表す指標。
例えばRSAAが10なら、平均的な投手より10点少なく抑えたことになります。

失点率がリーグ平均より悪い場合は、マイナスになる。
失点率は野手の守備力にも関係しているので、疑問の多い指標。

QS

・先発投手が6回以上を投げ、自責点を3点以下に抑えた時にカウント

・投手の安定感を表す

奪三振率(k/9)

=奪三振×9÷投球回

・他の選手や運に左右されない投手の、純粋な能力

・ボールがフェアゾーンに飛ぶと、偶然ヒットになる確率が増える
※ポテンヒットや守備位置によるため

・投手の力だけで、アウトにする方法は三振しかない

・三振はもっとも安全なアウトの増やし方のため、この数値が高いと、優秀な投手

k/9
非常に優秀10.50
優秀9.50
平均8.50
問題あり6.50
かなり問題あり5.00

sluggerより引用

k%

=三振÷打席数

・「k/9」が9イニングであるのに対して、こちらは全打席における割合

k%
非常に優秀35.0%
優秀27.0%
平均20.0%
問題あり15.0%
かなり問題あり10.0%

sluggerより引用

与四球率(BB/9)

=与四球×9÷投球回

・ストライクをとる力(9イニングあたりの四球の数)

・数値が低いほど、四球を与える確率が下がる

・四球が少ないと、打者が出塁する確率が下がり、得点を防ぐことができる

BB/9
非常に優秀1.50
優秀2.25
平均3.00
問題あり3.50
かなり問題あり4.00

sluggerより引用

BB%

=四球÷打席数

・BB/9が9イニングであるのに対して、こちらは全打席における割合

BB%
非常に優秀4.0%
優秀5.5%
平均7.0%
問題あり8.5%
かなり問題あり10.0%

sluggerより引用

K/BB

=奪三振÷与四死球

・与四球に対する奪三振の比率(ストライクゾーンで勝負できる)

・奪三振が多く与四死球が少ないことを示し、投手としての優秀さを表す

※被本塁打が含まれていないので、疑問も

K/BB
非常に優秀5.0
優秀4.0
平均2.5
問題あり1.5
かなり問題あり1.0

被本塁打率(HR/9)

=被本塁打×9÷投球回

・ホームランは、投手にとって1番悪い結果

・この指標は、9イニングあたりの被本塁打の数

HR/9
非常に優秀0.2
優秀1.5
平均2.8
問題あり4.1
かなり問題あり5.4

ゴロ割合

=ゴロの打球÷全打球

・ゴロは長打になる確率が低く、ゴロが多い投手は、得点を低く抑えられる

・長打を打たれにくい、ゴロボール投手

ゴロ割合
非常に優秀60%
優秀52%
平均45%
問題あり38%
かなり問題あり31%

BABIP(Batting Average on Balls In Play)

=(安打ー被本塁打)÷(打数ー奪三振ー被本塁打+被犠飛)

・フィールド内に富んだ打球が、「ヒット」か「アウト」になるかは「運の要素」や「球場の形状」が大きい

・打球がヒットになる確率は前に飛ぶ以上、投手の力が及ばない範囲で占められている
※ポテンヒットや守備位置によって、「アウト」「セーフ」が変わるため

BABIP
非常に優秀2.0
優秀2.5
平均3.0
問題あり3.5
かなり問題あり4.0

DIPS(Defense Independent Pitching Stats)

守備の要素を無くし、投手を独立に評価した指標

ホームラン以外のフェアゾーンに飛んだ打球は、野手の守備位置や守備能力で変わるので、投手の能力とは関係ない。

したがって、投手の純粋な能力とそれ以外を分けて評価しようという考え方です。BABIPとFIPに続きます。

FIP(Fielding Independent Pitching)

={被本塁打×13+(与四球+与死球ー敬遠)×3-奪三振×2}÷投球回+リーグごとの補正値

・投手の真の防御率を表す指標

・投手の責任範囲を奪三振、与四死球(敬遠以外)、被本塁打の3つに限定することにより、より純粋な投手の能力を評価している
※前述のBABIP(フェアグランドに飛ぶと、ヒットになる確率が増えるため)より

FIP
非常に優秀2.0
優秀3.0
平均4.0
問題あり5.0
かなり問題あり6.0

守備編

守備編

DER(Defense Efficiency Ratio)

=(打席ー被安打ー与四球ー与死球ー奪三振ー失策)÷(打席数ー被本塁打ー与四球ー与死球ー奪三振)

・チームの守備力を表す指標

・グランド内に飛んだ打球のうち、どの程度をアウトにしているか表した指標

DER
非常に優秀.700
優秀.687
平均.675
問題あり.662
かなり問題あり.650

RF(Range Factor)

=9×(刺殺+補殺)÷守備イニング

9回当たりのアウトに関与していた数。数値が高いほど守備範囲が広く、守備力の高い選手とされます。

例えばRFが4.50のA選手がいたとします。別チームB選手のRFが3.5なら、前者のA選手が優秀な守備力を持った選手と言えます。

RRF(Relative Range Factor)

RFの改良版です。

RFでは投手の奪三振率、ゴロ・フライ傾向によりかたよってしまう弱点を補正した数値です。

同じ守備位置のリーグ平均選手に比べて何倍のアウトを奪ったか、平均の選手に比べていくつアウトを多く奪ったかを表す指標です。

DRS(守備防御点)

=画像による測定。打球の難易度を分析し算出。

・守備力を表す指標

・その選手が平均の選手よりどのくらい、守備が優れているかを表す

DRSはUZRとほぼ同じ意味ですが、算出機関と計算方法に違いがあります。
※プラス7だと平均選手より7点防いだということ。
DRS 
非常に優秀15
優秀7
平均
問題ありー7
かなり問題あり-15

UZR(Ultimate Zone Rating)

=守備範囲+失策阻止+併殺奪取+肩力

・守備で失点をどれだけ防いだかを測る

・同じポジションの平均的な選手に比べて、何点分の失点を防いだかを表す

UZR
非常に優秀15
優秀7.5
平均0
問題あり-7.5
かなり問題ありー15

捕手編

捕手編

RszC

・フレーミング(ストライクゾーンぎりぎりの球をストライクにする技術)の能力を数値化した指標

・捕手のフレーミングのみ評価した指標

RszC
非常に優秀10
優秀5
平均0
問題あり-5
かなり問題あり-10

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全ての選手

全ての選手

WAR(Wins Above Replacement)

=攻撃指標、投手指標、守備指標から算出

・全ての選手を比べ、シーズンの活躍を数値化する
・控え選手に比べて、その選手がどのくらいチームの勝利に貢献したかを表すデータ

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WARが分かると野球が楽しくなる!【野球歴30年の私が徹底解説】
WAR
MVP級8,0
オールスター級5.0
レギュラー級2.0
代替レベル級0.0

sluggerより引用

得点期待値(Run Expectancy)

・それぞれの局面から平均でどれだけの得点を見込めるかを、過去のデータから導き出したもの

・数値は年によって変わるが、おおむねこんな感じ

・【例】「0アウト走者なし」なら0,480の得点が見込まれるといった数値

※右にスクロールできます

走者なし一塁二塁三塁一二塁一三塁ニ三塁満塁
0アウト0.4800.8511.0751.3921.4591.7572.0092.253
1アウト0.2580.5230.7110.9530.9401.1851.3751.594
2アウト0.0990.2260.3330.3830.4540.4920.5910.749

あくまでも平均的な打者や投手が投げている場面のデータになるので、投手や打者が変わると若干数値が変わります。

得点確率表

・それぞれの局面で、1点以上入る確率を表した表です。
・過去のデータから算出された表
・【例】無死三塁なら、約78.9%の確率で点が入るといったデータ

得点確率表

ピタゴラス勝率(Pythagorean winning percentage)

=得点の二乗÷(得点の二乗+失点の二乗)

奇妙な計算式ですが、チームの得点と失点から見込まれる勝率を計算する式です。

ピタゴラス勝率は、実際の勝率と相関関係があると言われていて、現在のチームの得失点からどのくらい勝利できるかを予想することが可能です。

計算方法が「ピタゴラスの定理」に似ていることからその名前がついています。

パークファクター(Park Factors・PF)

球場の条件によって、成績が変わるのを数値化したもの。
例えば、フェンスの高さ、球場の広さ、気温や湿度によるボールの飛びやすさなどを補正するための数値。

異なる環境でプレーする選手を評価するために行われます。

得点のパークファクターが1.2なら同じリーグの平均的な球場に比べて、1.2倍得点が入りやすい球場ということです。マイナスなら得点が入りづらいことになります。

数値はデータ会社や個人が算出。
正直、正しいのかは不明。

マネーボール

マネ―ボールは数値ではありませんが、マイケル・ルイスが書いた小説です。

資金の少ないオークランド・アスレチックスがセイバーメトリクスを用いて躍進していく様子を描いた小説です。事実を元に描かれた小説で、セイバーメトリクスの発達に貢献した人物や、セイバーメトリクスのおかげで注目された選手が描かれています。

セイバーメトリクスに関連する本について多くあります。以下でまとめているので、よかったらご覧ください。

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